¡Tu Primera Campaña!
Estás pensando comenzar a dirigir tu primera campaña de rol, o la número diecisiete, y querés que tus jugadores puedan recorrer el mundo viviendo increíbles aventuras, un mapa enorme lleno de oportunidades e intrigas...
Para eso, tenés que crear un mapa, crear naciones y ciudades, culturas, organizaciones y religiones. Tenés que definir qué criaturas hay en tu mundo, que amenazas encontrarán mientras viajan de un lugar a otro. Qué conflictos están sucediendo actualmente y cómo podrán los personajes verse envueltos e intentar salir victoriosos…
Crear tu propio mundo de fantasía, tal vez una de las actividades tal vez más únicas, creativas y gratificantes como Director de Juego. Te permite crear un millar de cosas diferentes con las cuales sorprender a tus jugadores…
Pero… te voy a decir un secreto o dos:
- Si esperás arrancar a dirigir cuando tengas el mundo completo y detallado, con respuestas a cada situación o pregunta que tengan tus jugadores, no vas a empezar a jugar nunca. Porque siempre habrá nuevas cosas para agregar y definir.
- A tus jugadores realmente no les importa… Bueno, si les importa, aquello que pueden ver y conocer. De nada sirve saber cual es la línea sucesoria del Reino de Tharqheim y las peleas internas de los 15 herederos, si no es algo con lo que van a interactuar activamente o forme parte de la trama.
Así que antes de que te pongas a escribir, vamos a hablar de como crear una campaña de D&D, y con D&D me refiero también a Pathfinder, Nimble, Old School Essentials, Shadowdark y casi cualquier otro sistema OSR. Estos consejos son totalmente independientes del sistema que vayas a usar.
El truco para escribir tu campaña es… no hacerlo. Esto no es una peli, serie, u obra de teatro (aunque se le parezca).
No necesita un guión. No necesitás escribir todo por adelantado.
Las campañas oficiales como La Maldición de Stradh, te pueden dar la impresión de que necesitás tener todo escrito antes de empezar. Pero esas campañas están pensadas para ser un producto, y darle al lector respuestas a posibles situaciones.. Tu campaña personal no, y podés ir cambiando y añadiendo cosas sobre la marcha.

Hay una estadistica de presentada por Wizards of the Coast, los dueños de D&D:
La mayorìa de las campañas duran se acaban alrededor de la séptima sesión, así que no tiene sentido volverse loco creando para 10 sesiones, si no sabés siquiera si llegarás a la octava.
Así que vamos por parte, para poner énfasis en lo que importa:
Paso uno: Elegí un tono
Lo primero que tenés que decidir, es que tipo de D&D querés dirigir. Y no me refiero a Nimble o Cairn. Me refiero al género y tono de partida que estás buscando.
D&D no es un solo juego de rol, son cientos o miles de juegos diferentes en miles de mesas y grupos diferentes, cada combinación es única. Pero en general tenemos dos o tres estilos principales:
- Fantasía Épica: algo tipo Señor de los o Dragonlance, los personajes son heroes, salen al mundo a cumplir una misión, se enfrentan al villano y vuelven a casa más experimentados y sabios.
- Fantasía Oscura o Grimdark: Imagina Conan el Bárbaro, Juego de Tronos, La Compañía Negra o Darksun. Los personajes son héroes o antihéroes en un mundo violento y moralmente gris. Muchas veces son mercenarios o espadas de alquiler.
Antes de empezar cualquier campaña, lo ideal es hablar con los jugadores, alcanza con un mensaje contacto que tengan, por celular o Discord y le decís lo que proponés:
- Voy a dirigir Blades In The Dark, empezando X fecha, el nivel de desafíos y riesgos es alto, la muerte está a la vuelta de cada esquina. El tono será oscuro y adulto ¿Quién se suma?
Y puede que no todos quieran jugar eso, y está bien. Es importante que todos estén en la misma sintonía a la hora de jugar.
Paso dos: Creá un mundo pequeño
Este es el punto en el que muchos empiezan imaginando lo que es crear una campaña, y se quedan atrapados, creando el mundo por semanas, meses y años. Y Luego resulta que juegan dos partidas y todo eso que crearon queda en nada.
No necesitás empezar con un mapa gigantesco con continentes, océanos, diez reinos en guerra y un mito creacional de todas las religiones.
Lo único que te hace falta es un “Área local”.
Necesitás crear una “base de operaciones” un pueblo desde donde comenzarán y a donde volverán los personajes entre aventuras. Además, algunas localizaciones a no más de 1 o 2 semanas de viaje a pie de donde los jugadores comenzaron.
Tomemos un ejemplo clásico, el módulo El Fuerte en las Tierras Fronterizas, o su adaptación moderna de la Caja de Inicio Heroes de las Tierras Fronterizas.
Ahí tenés:
- Una Base: La Fortaleza, donde descansar, conseguir equipo y gastar el tesoro obtenido.
- Una región con localizaciones alrededor donde la acción.
Para la base de operaciones, no vas a necesitar estrictamente un mapa, pero pueden ayudar a presentar el tamaño del la Base, podés usar uno. Pero donde si querés tener un mapa, es del "Área Local", que muestre la ubicación de la base de operaciones y la región circundante. Esto te servirá para describir las situaciones y que los jugadores sepan hacia dónde se dirigen, tal vez los trolls que están amenazando la aldea están al norte, mientras que el hijo del molinero fue arrastrado por el río hacia el sur. El mapa te permitirá expresar las situaciones y ubicaciones de los sucesos correctamente, además de permitir la exploración.
Podés dibujarlo a mano, un simple boceno o cuan complejo como quieras. O si no tenés habilidades visuales, como yo, podés usar alguna herramienta de diseño gráfico como Inkarnate, Wonderdraft, Donjon o RoleGenerator. O tal vez puedas agarrar algún mapa de los miles que hay, de diferentes creadores de mapas como Cropox o Czhepekhu.
Pero los mapas que más te servirán, son los de las localizaciones donde sucederán las aventuras, la cueva desde donde los goblins atacan las caravanas en el camino, o el puente donde los trolls están cobrando peaje, son zonas de mayor importancia y es donde más detalle vas a poner.
Ahora, quiere decir ésto que vas diseñar TODOS los encuentro y crear TODOS los mapas antes de empezar?

Los vas a ir creando a medida que los necesites, y vas a ir acumulando, con el tiempo tendrás muchos mapas y situaciones que utilizar, y readaptar.
Podés ir creando mapas también por si los jugadores deciden usar las alcantarillas para infiltrarse en el castillo enemigo, o por si se meten en problemas y son enviados a prisión…
Y los jugadores SE VAN a meter en problemas…
Es más, ya que hablamos de usar mapas creados, lo que podés hacer, es tomar mapas que te llamen la atención e inspiren, y crear las situaciones alrededor de ellos.
Lo importante es que no necesitás crear contenido con el que los jugadores no van a interactuar. Los personajes pueden haber escuchado del Templo Hundido de Ukmar, pero no necesitás mucho más que el nombre y una vaga idea de que sucede en el lugar hasta que los jugadores vayan al lugar.
Los jugadores pueden tener libertad de ir a donde quieran, PERO, es importante que lo hables con ellos al final de la sesión, para que tengas tiempo de preparar lo necesario entre sesiones.
Y si una sesión termina en el medio de un dungeon, la próxima sesión comienzan donde dejaron, y si a mitad de la sesión el grupo decide ir al Templo Hundido de Ukmar, porque solo es un desvío, en lugar de regresar al pueblo directamente, podés intentar estirar un poco la cosa con algún “encuentro al azar” mientras viajan, o podés sencillamente hablarlo con tus jugadores y decirles, que no lo tenés preparado, hacer una pausa corta para diseñarlo si es algo muy corto, o tal vez pueden esta vez terminar más temprano y seguir la próxima sesión.
Darle un poco de color al mundo
Como dijimos, en lugar de todo un continente, te vas a concentrar en donde los jugadores comienzan. Si es una taberna, ¿cómo se llama? ¿Cómo se llaman los que trabajan ahí?
Podés crear los nombres vos mismo, pero también muchos sistemas tienen tablas llenas de nombres para usar al azar, y aquí podés recurrir a generadores online también. Podés crear tus propias listas de nombres, o como hace George Martin, es agarrar un nombre y cambiar algunas letras: Edward se convierte en Eddard Samuel se convierte en Samwell Rob se convierte en Robb con una b extra…
Es un buen truco si tus jugadores te preguntan de golpe como se llama el granjero que acaban de encontrar a las afueras del pueblo: Martin..us se llama Martinus. Listo, tenés un nombre.
¿Qué otros servicios hay disponibles en el pueblo? ¿Hay un herrero? ¿Hay algún tipo de servicio mágico, un clérigo que pueda curar heridas o enfermedades? un mago que pueda identificar objetos mágicos o tenga grandes conocimientos místicos que puedan usar en alguna de sus aventuras?
El mundo se va a volver más real y creible si vas tomando notas, consistentes, si el granjero se llama Martinus, la próxima vez que lo encuentren, si tenés anotado que se llama martinus, los jugadores sentirán que está todo planeado.

Además, es importante que los personajes estén vinculados a los lugares donde se los puede o suele encontrar. Hagrid suele estar en su cabaña, mientras que Dumbledore suele estar en su oficina. Ollivander, suele estar en su tienda de varitas.
Melwen el Sabio, es un mago que vende pergaminos y varitas en una torre cerca del pueblo de Vado de Tharen. Cuando los personajes vayan a la torre, es probable que lo encuentren ahí. O cada vez que vayan a la Taberna el Descanso de la Arpía, detrás de la barra deberían de encontrar al señor Boggs el tabernero.
Paso tres: Estructura
No tenés que preocuparte por la estructura de tu campaña, porque no existe. Los jugadores la van destruir.
En general, realmente solo podés planear dos sesiones, la primera y la última (Y sobre la última puede haber más flexibilidad en cuanto al uso de la palabra “planear”).
Los jugadores son los protagonistas, ellos controlan la campaña, no vos.
Si fuerzas a los jugadores a ir a donde vos decidas, o no das opciones de que hacer, vas a estar encarrilando o forzando la narrativa. vas a estar haciendo “Railroading”. Ya vendrá un video al respecto... uhhh... "Foreshadowing"...
Además, esto podría llevar a tus jugadores a rebelarse y hacer lo contrario, o directamente a abandonar la partida. ¿Recordás la estadística sobre cuánto duran las partidas? Bueno, a veces los jugadores abandonan las partidas, porque no se sienten cómodos por como llevás la campaña. Tal vez no te lo digan, porque no quieren herir sentimientos o generar conflicto.
Lo que vas a hacer, ahora que tenés un mapa lleno de lugares interesantes, vas a crear situaciones, aventuras, encuentros unidos a cada uno de éstos lugares, dejando el mundo sembrado de cosas para hacer, para que tus jugadores hagan. Pero no estamos hablando de aventuras enormes y complejas, con que sea una frase o dos sobre cada lugar puede ser más que suficiente.
Algo como:
- Templo Hundido de Ukmar: Unos trogloditas del inframundo han llegado y expulsado a unos Trolls que vivian aquí. Ahora los trolls asolan la región.
- Alcantarillas de Puerto del Sur: Una pelea entre contrabandistas y hombres-rata está ocasionando problemas en la zona, y algunos marineros han sido atacados pensando que pertenecen al otro bando.
Campañas como La Maldición de Stradh de D&D o La Maldición del Trono Carmesí de Pathfinder, u Horror en el Orient Express de La Llamada de Cthulhu, dan a los jugadores una historia predeterminada con un orden de sucesos a seguir. El último, literalmente sucede arriba de un tren.
Pero éstas son historias creadas a lo largo de meses o más, por profesionales con años de experiencia, y suelen tener respuestas a acciones inusuales que los jugadores quieran tomar.
He dirigido campañas que han durado más de cuatro años consecutivos, jugando todas las semanas, pero creo que nunca he planeado más que para unas dos o tres sesiones más adelante.
Paso cuatro: Planeá el final
Podés armar una aventura sin final, e ir enganchando historias una tras de otra, pero lo más normal es que planees un fin específico. Por ejemplo si quisieras crear una campaña similar a La Maldición de Stradh, en la que el villano es un poderoso vampiro que acecha la región y que terminarán la campaña enfrentándolo en su castillo.
Pero dado que los jugadores son jugadores, no tiene sentido plantear que la batalla final será en la sesión 19 en la sala del trono de su castillo, tal vez se cuelan en el castillo en la sesión 7 y sacan el ataúd al patio del castillo mientras que Vlad el villano duerme, y le dan un baño inesperado de sol.
O tal vez, en lugar de enfrentarse a él, deciden aceptar su oferta de convertirse en engendros vampíricos y terminan luchando contra Viktor Van Rikkensten, el cazador de vampiros.
Tenés que dejar que el final sea flexible, hay múltiples formas de terminarla, pero solo una incorrecta, la que hace que vos y tus jugadores se aburran.
Pero eso es lo yo pienso. ¿Qué piensan ustedes? Los espero en el Discord para que compartan su opinión en los comentarios, y sigamos hablando del mundillo de los juegos de rol.
Gracias por estar acá desde el principio. Nos vemos pronto, y que los dados rueden siempre a su favor.
— Andrés, Lápices y Dados
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